Paluu 37,5 tuntiin

Paluu 37,5 tuntiin

Osa-aikatyöt, yrittäjäpuoliso, kotona hoidettava vauva, puolipäiväeskari, koululainen, kaksi jalkapallojoukkuetta ja kaksi jääkiekkojoukkuetta. Jotain tästä vuodesta opin, mutta sitä en, miten hermoromahdukset kämpän räävittömästä siivosta vältetään.

  1. Opin, että kotona voi tosi helposti kehittää kinan siitä, kumpi ”saa mennä tänään töihin”.
  2. Opin myös, että mitä enemmän tekee etätöitä, sitä suurempi elämys on seistä työpaikan kahviautomaatilla ja kysyä oikealta ihmiseltä, mitä hänelle kuuluu.
  3. Kahviautomaatin tarjonta ei kuitenkaan muutu yhtään herkullisemmaksi, vaikka kuinka tekisi etätöitä.
  4. Vanhemmuus ”läpystä vaihto” –periaatteella on mahdollista saada toimimaan. Vain kerran lapset jäivät ilman päivällistä, kun kumpikin luuli toisen hoitaneen homman vuorollaan.
  5. Kukaan ei mennyt rikki, vaikka vastailin sähköposteihin välillä hiekkalaatikon reunalta.
  6. Kukaan ei mennyt rikki, vaikka jätin joskus vastaamatta.
  7. Kaverit, vapaa-aika ja harrastukset? Lapsille, kyllä, aikuiset odottavat yhä vuoroaan.

Vähän asiallisempia vinkkejä osa-aikakotiäitiyteen kirjoittelin täällä.

working mom

Fitbit Charge HR –aktiivisuusranneke, hitti vai huti? (käyttäjäarvio)

Fitbit Charge HR –aktiivisuusranneke, hitti vai huti? (käyttäjäarvio)

Ostin itselleni aktiivisuusrannekkeen pitkällisen vertailun jälkeen noin kaksi kuukautta sitten. Laitteen hankinta perustui puhtaasti ei-mihinkään-järkevään. Halusin uuden lelun ja halusin kaiken sen tilastotiedon, jota aktiivisuusrannekkeet lupasivat elämästäni suoltaa.

Aktiivisuusranneke oli vielä onnistuneempi hankinta kuin uskalsin toivoa! Olen riisunut sen kädestäni (erittäin vastahakoisesti) vain peseytymisen vuoksi.

Disclaimerit arvioinnin taustalla: Tietämykseni muista markkinoiden aktiivisuusrannekkeista perustuu pelkästään internetin infotulvaan. En siis oikeasti vertaa tätä mihinkään muuhun kuin omiin odotuksiini ja ”tarpeisiini”.

Fitbit Charge HR plussat ja miinukset

+ Automaattisuus. Ranneketta, saati kännykkäsovellusta voi näpelöidä loputtomasti, mutta se ei ole välttämätöntä. Ranneke tekee kaiken mitä pitää ja tallentaa kaiken mitä lupaa ilman ensimmäistäkään napinpainallusta. Niinpä kun sykemittari on mukana vain energisillä hetkilläni, tämä kapine antaa tietoa elämästäni myös huonojen päivien ajalta. Aika paljon rehellisempi lähestymiskulma!

+ Unen seuranta. Maagisesti vempain tietää minuutilleen, koska nukahdan ja koska herään (tunnistus perustuu liikkeiden seurantaan ja syketasoon). Kevyen unen jaksot ja heräämiset näkyvät sovelluksen käppyröistä, ja yöunien laadun vertailu on todella koukuttavaa. Miten vähällä ja huonolla unella sitä pärjääkään! Ei tunnista alle tunnin päiväunia.

+ Puhelut. Värisee ja näyttää soittajan, kun puhelin soi. Krooniselle puhelimen hukkaajalle ja äänettömälle unohtajalle loistava apuväline. Palaverissa on tyylikkäämpää vilkaista kelloa kuin puhelinta.

+ Hälytykset. Puhelimen sovelluksen kautta voi virittää hälytyksiä (esim. herätyksen) ranteeseen. Huomaamaton mutta tehokas värinä on tosi ystävällinen tapa herätä aamulla tai muistuttaa itseään pysäköintiajan loppumisesta.

+ Syke. Ranteesta mitattu syke antaa yllättäen ihan yhtä päteviä lukemia kuin perinteinen sykemittari (omani on pari vuotta vanha Polar), mutta ilman rasittavaa vyötä. Ilman toimivaa sykemittausta suurin osa laitteen eduista häviäisi – tärkeää, koska useimmissa perusrannekkeissa sykeominaisuutta ei ole.

+ Käyttömukavuus. Ranneke on kädessäni kellon ympäri, ongelmitta. Toimii moitteettomasti, vaikka etenkin öisin ranneke on niin löysällä, että ei taatusti purista. Pehmeä rannekeosa, kevyt.

+ Akku. Kestää päiväkausia, latautuu esimerkiksi suihkun tai saunan aikana ihan riittävästi, joten laite voi olla kädessä käytännössä aina. Näyttö on normaalitilassa pimeä, säästää akkua.

+ Kello. Tuplanapautuksella ranteessa näkyy kellonaika. Yllättävän tarpeellinen juttu, vaikka olin ilman kelloa vuosikausia. Pikanäpäytyksen taakse voi valita myös jonkin muun toiminnon.

+ Aktiivisuus. Laskee eri syketasoilla vietettyjä aikoja, palkitsee hikoilusta.

+ Askelet. Toimii loogisesti, ei voi huijata esim. kättä heiluttelemalla. Osaa muuttaa jopa pyörän polkemisen askeliksi.

+ Tavoitteet. Voi asettaa lukuisia tavoitteita, päätavoitteen täyttymisestä saa ranteeseen värinäpalkkion, muut näkyvät hymynaamoina sovelluksessa.

+/- Porrasnousut. Mittaa näppärästi ylämäet ja rappuset, kannustava. Miinus siitä, että tämä on ainut mittari, joka on pari kertaa antanut epäloogisia lukuja (miten muka kiipesin 41 kerrosta työpäivän aikana?)

+/- Ulkonäkö. Huomaamaton ja suhteellisen tyylikäs, mutta kovin muovinen. Lienee kustannuskysymys tämä, enkä ehkä maksaisi pelkästä ulkonäöstä kovin paljon lisää. Jäänyt tähän mennessä pöydälle vain yhden vähän fiinimmän juhlan vuoksi.

+/- Kalorit. Laskee päivittäistä kalorikulutusta aktiivisuuden ja askelmäärien mukaan. Ei kauhean kiinnostava, jos ei laihduta, mutta syömistä tarkkailevalle varmasti erinomainen apuväline. Lisäksi mobiilisovellukseen voi syöttää kaiken mitä syö. Käsipeliä, vaivalloista ja hidasta. Ei mitään uutta tällä tontilla, vastaavia sovelluksia on AppStore pullollaan.

– Matka. Vaikuttaa siltä, että kuljetun matkan mittaus liittyy melko suoraviivaisesti askelmääriin, varsinaista paikannusta vempaimessa ei ole. Kilometrimäärä ei anna mitään sellaista, mitä pelkkä askelmittaus ei jo kertoisi.

­­– Bluetooth. Kuluttaa puhelimen akkua. Ei toki tarvitse pitää päällä kuin synkronoitaessa.

Mitä puuttuu:

  • vedenkestävyys
  • kellomaisempi olemus
  • kosketusnäyttö
  • tehokkaampi ohjaus (rannekkeen pitäisi voida karjaista, että nyt persus penkistä)

Ennustan:

  • ei mene pitkään, että minulla on oikea älykello
  • ei mene pitkään, että joka toisella vastaantulijalla on älykello tai jotain muuta puettavaa älyä

 

”Apua, lapseni puhuu growia!” – 5 faktaa Growtopiasta

”Apua, lapseni puhuu growia!” – 5 faktaa Growtopiasta

Montako weeällää maksavat angel wingsit? Missä maassa farmattiin kylpyammeita tänään? Kuinka paljon voittoa tuli tradessa? Kuka sai adit keneltä ja mitä sitten tapahtui?

Koululaisten perheissä kyllä tiedetään, mikä on tällä hetkellä pelien kuningas. Jos itse lapsena koulusta tultuani tartuin heti takki päällä puhelimeen (lankapuhelimeen, tietysti) ja soitin koulukavereilleni, omat lapseni tarttuvat kännykkään ja sukeltavat Growtopiaan (jos peliaika ja –päivät sallivat). Ja he eivät vain sukella sinne, vaan elävät peliä ja puhuvat growia, aamusta iltaan.

Itselläni on ollut periaatteena ymmärtää edes vähän kaikkia lasten suosimia pelejä, vaikken pelaamisesta niin itse muuten välitäkään. Ja ”Growin” kohdalla se on todella kannattanut. Minut on kelpuutettu mukaan peliin, joka on huikea yhdistelmä rakentelua ja strategiaa (kuten Minecraft tai Sims), viljelyä ja kaupankäyntiä (Hayday, Farmville), verkostoitumista ja vuorovaikuttamista (Second Life, Facebook) ja – koska pelikumppanini ovat enintään 10-vuotiaita – silkkaa anarkiaa ja sekoilua ja huumoria.

Lasten loputon innostus sai tutkimaan pelin maailmaa ja taustoja vähän tarkemmin. (Eilen esimerkiksi luin iltasaduksi pojalle pelin kehittäjän blogitekstejä…) Tässäpä viisi faktaa Growista:

  1. Growtopia on kahden yrittäjä-kehittäjän tuote, vasta pari vuotta sitten syntynyt. Idean isä Seth Robinson asuu Japanissa ja työpari Mike Hommel Kaliforniassa – eivätkä he tiettävästi ole koskaan tavanneet toisiaan livenä. He tekevät töitä kirjaimellisesti vuoroissa, kumpikin omalla aikavyöhykkeellään.
  2. Growiin perustettujen maiden määrä lasketaan miljoonissa – viime joulukuussa tekijöiden ilmoituksen perusteella luku oli 95 miljoonaa. Samanaikaisia pelaajia Growtopiassa on parhaimmillaan jopa 50 000.
  3. Growtopia on ”täydellinen freemium-peli”. Se tarkoittaa, että pelissä voi tehdä mitä tahansa ilman oikeaa rahaa. Rahaa kilisee silti tekijöiden kassaan kohtuullista tahtia – esimerkiksi AppStoressa peli on parhaillaan 8. tuottoisin peli.
  4. Growin lento on ollut niin nopeaa, että siitä ei ole markkinoilla vielä ainuttakaan oheistuotetta. Siis ei ensimmäistäkään! Ero esim. Angry Birdseihin on mieletön.
  5. Growtopian ikäraja on muuten 12. Jännä, että tästä ei ole kohkattu yhtä paljon kuin vaikka Facebookin ikärajasta? Suositus perustuu hyvin amerikkalaisilta tuntuviin perusteluihin, jotka löytyvät esimerkiksi AppStoresta: ”lievää tai satunnaista alastomuutta, väkivaltaa, uhkapelaamista”. Itse olen peliin tutustuttuani todennut sen lapsilleni sopivaksi. (Ja, huom, suhtaudun huomattavasti vakavammin esimerkiksi konsolipelien ikärajoihin ja niiden perusteisiin, etenkin kun puhutaan todellisesta väkivallasta sen sijaan, että piirrosukko rikkoo nyrkillä seinää.)
Pelastakaa naiset pullatalkoilta

Pelastakaa naiset pullatalkoilta

Kuinka kauan ajattelit olla lapsen kanssa kotona?

Kyllä sun kelpaa, kun puoliso auttaa noin paljon.

Miten ne siellä kotona pärjäävät ilman sinua?

 

Tarvitsetko apua lasten kanssa?

Pyytäisitkö puolisoasi tuomaan lisää varavaatteita tänne päiväkotiin?

Onpa kiva, että vietät lasten kanssa noin paljon aikaa.

Arvaatko, kummat kysymykset on esitetty minulle ja kummat miehelleni? Onko se niin surkean ilmeistä kuin pelkään sen olevan?

Melkein kaikki lapsiin liittyvä on kovin sukupuolittunutta. Vastasyntyneen isää onnitellaan konjakkipullolla, äidille tuodaan vauvanvaatteita. Neuvolassa terveydenhoitaja puhuu vain äidille, mutta turvaistuinkaupassa isäkin on jo asiantuntija (”Äiti varmaan päättää värin?”). Vanhempainyhdistyksessä äidit hoitavat arpajaismyyntiä ja isät kantavat tuoleja jumppasaliin.

Aika kaukana ollaan vielä siitä, että lapsella olisi kaksi vanhempaa yhden äidin ja yhden isän sijasta. Ja siitä, että kahden äidin tai isän perheet eivät enää aiheuttaisi niin paljon hämmennystä – ”kummalle se konjakkipullo pitää antaa?”

Kuka hyötyy siitä, että vanhempien roolit on betonoitu johonkin ikiaikaisiin muotoihin?

Kannatan tiukasti kaikkia tukiin ja etuihin liittyviä ohjauskeinoja, joilla vanhemmuuden tasa-arvoa edistetään. Valinnanvapauden rajoittamisesta on turha kitistä, koska perheiden ”omia valintoja” ohjaavat yhteiskunta ja kulttuuri, eikä niiden tasa-arvoistumisessa ole lopultakaan edetty kovin paljon 50-luvulta. Perheiden sisäinen tasa-arvo vaikuttaa koko yhteiskuntaan esimerkiksi siten, että rooli kotona on suoraan yhteydessä palkkatasoon, eläkekertymään ja asemaan työpaikoilla. Jos perheessä ei jaeta tasan, sitä ei tasan tehdä missään muuallakaan.

Ostan naistenpäivän ruusun itselleni sinä päivänä, kun joku pyytää miestäni leipomaan pullaa urheiluseuran turnauskahvioon.

 

Miehittämätön vallankumous

Viime viikolla jenkkilässä kohkattiin kovasti lennokeista. Ei, ei niistä paperisista, vaan vähän järeämmistä miehittämättömistä ilma-aluksista, joiden käyttöä ohjailevista säännöistä julkaistiin päivitetty versio.

Miksi ihmeessä tämän pitäisi kiinnostaa ketään missään, paitsi jos sattuu vaikka itse omistamaan kauko-ohjattavan lentohärvelin? Siksi, että nämä miehittämättömät lentäväiset ovat paitsi ilmailun tulevaisuus, ne saattavat myös räjäyttää jakelubisneksen ja siinä sivussa muuttaa isoin ottein paria muutakin toimialaa.

Ajatelkaapas vaikka tätä: verkkokauppa yleistyy valtavalla sykkeellä. Sen voimalla on jo tehostettu tolkuttomasti hyödykkeiden löydettävyyttä, saatavuutta, ostamista ja markkinointia. Mikä kaupankäyntiketjun osa pysyy silti edelleen raskastekoisena ja hankalana ja oikein erityisesti pitkien välimatkojen Suomessa varsin merkittävänä kustannustekijänä? Jakelu.

Kuvittele itsesi vielä pieni matka tulevaisuuteen. Eräänä tulevana aamuna keittelet kahvia ja huomaat maidon loppuneen. Näpyttelet puhelimeesi (tai no, kuiskaat älykellollesi / viestit ajatusten välityksellä aivoihisi upotettuun lähettimeen – kuinka nyt tykkäät kuvitella), että tilanne on akuutti, tarvitset täydennystä. Hetken kuluttua kuulet tuttua surinaa pihalta ja kun avaat oven, pieni lennokki maitotölkki repussaan laskeutuu portaallesi. Maksat korttia heilauttamalla (tai okei, heilauttamalla kättäsi, jonka ihon alle on asennettu maksutekniikka). Aamu pelastettu!

Joko olemme samalla kartalla? Käyttötarkoituksia ilman kuskia lentäville koneille on maallikonkin helppo keksiä tukuittain lisää, eikä niitä tarvitse kaivella vain mielikuvituksesta, sillä lennokkeja käytetään jo nyt moneen hyödylliseen. Ilmakuvauksessa lennokit ovat esimerkiksi isoille mediataloille jo ihan tuttuja ilmestyksiä. Suomessa on kokeiltu sähkölinjojen myrskyvaurioiden kartoitusta lennokeilla. Ensimmäiset jaetut hyödykkeet olivat tietysti olutpulloja. Itsestään selvästi puolustusvoimat tutkivat ja kokeilevat koneiden käyttöä muun muassa tiedustelutarkoituksiin, mutta myös taistelukäytössä niitä on jo hyödynnetty. Kaupallisesti lennokit voisivat sopia kaikkeen rutiininomaiseen tai vaihtoehtoisesti vaikeapääsyiseen jakeluun ja kuljetukseen.

Koska tekninen kehitys on lennokasta, lennokkibisneksen nousukiidon luulisi olevan kiihtyvää. Fiksuimmat ovat kuitenkin hoksanneet tukuittain potentiaalisia ongelmia. Kaupallisessa lentelyssä etenkin yksityisyydensuojan turvaaminen ja yleinen liikenneturvallisuus ovat murheista keskeisimpiä.

Ja siitäpä päästiinkin takaisin viime viikon lennokkikohinaan valtameren takana. FAA:n (Federal Aviation Admininstration) uusissa säännöstoissä linjataan muun muassa, että miehittämättömän lennokin pitää olla koko ajan lennättäjänsä näköpiirissä. Siis ihan katseella havaittavissa, kamerat tai edes kiikarit eivät ole sallittuja.

Ja niin… jo tällä yhdellä pykälällä kahvimaitovajeen pikatäydennysmahdollisuus ajautui muutaman vuoden pidemmälle tulevaisuuteen. Hyvästi nopeat harppaukset.

Vaan ei niin huonoa, ettei jotain hyvääkin. Odotusten(i) vastaisesti ensimmäiset kampitukset eivät tulleet suomalaisilta viranomaisilta, vaan täällä on toistaiseksi suhtauduttu lennokki-innovaatioihin kannustavasti. Tästäkö Suomelle uusi kasvubisnes?

p.s. Posti / Itella, vaara ei uhkaa vain ilmasta. Jo ennen lennokkien aikakautta Uber-taksikuskit alkavat jakaa ruokalähetyksiä Euroopassa. Siitä on vain keskisuuri askel siihen, että jokainen ajoneuvo naapurin Kallen mopoa myöten on osa jakeluverkostoa.

 

Jos journalismi olisikin peliä

Leikkisä, kokeileva, rohkea. Mihin bisnekseen yhdistäisit nämä adjektiivit? Arvaan, että journalismi ei tule ihan ensimmäisenä mieleen. Leikki ja pelaaminen ovat löytäneet tiensä myös mediatuotantoon sovelluskokeiluina, testeinä tai multimediailoitteluina, mutta varsin kaukana siintää vielä peliteollisuuden tuottama oivallusten ja hittituotteiden paraati.

Äskettäin julkaistu raportti pelillisyydestä journalismissa kehottaakin journalisteja ja mediataloja ottamaan oppia peliteollisuudesta.

1. Ajattele kuin pelisuunnittelija

Flexibility, formatting, iteration, playtesting, tiivistää raportti. Sen mukaan mediataloilla olisi paljon opittavaa peliyritysten tavasta kehittää uutta.

Kontrasti on vahva Suomessakin. Suurissa mediataloissa innovaatioita työstetään varmistellen. Pienissä taloissa niukat resurssit rajoittavat kokeiluja. Kaikki pelkäävät eniten sitä, että uskolliset tilaajat suuttuvat ja lakkaavat tilaamasta. Maailma valovuosien päässä pelibisneksestä, jossa rakennetaan tuotteita nollasta, riskirahoituksella ja asiakasmääriä arvaamalla ennakoiden.

Jos mediatuotannon talous olisi turvassa ja asiakasmäärä kasvussa, syytä muutokseen ei tietysti olisi. Jokainen tietää, että tilanne on täysin päinvastainen.

Pelimaailman opeilla uuden kehittämisestä pitäisi tulla työtä eikä sivutoimista ”innovoimista”. Kuinka suuri osa porukasta tänään rakentaa jotain täysin uutta (sisältöä tai tuotetta), jotain mitä ei ole koskaan ennen tehty tai nähty?

2. Rakenna yleisösuhde uudestaan

“There’s a relationship that we have with our audience that frankly is different than a lot of other news organizations. I mean, nobody puts a Chicago Tribune bumper sticker on the back of their car, but everyone’s got NPR stickers.”

Brian Boyer on ”Harnessing the Love” of the NPR Audience

Journalistisessa maailmassa on jäljellä iso annos paremmuudentuntoa. Lukijatutkimuksia tehdään, yleisöä kuunnellaan, kommentteja kerätään – kyllä – mutta jos lukijat olisivat olleet alusta lähtien mukana tekemässä valintoja, näyttäisikö aamun lehti siltä miltä se nyt näyttää? Väitän että liian toistuvasti ei: kun lukijat ovat päässeet äänestämään sisällöistä hiirtä klikkailemalla, lopputulos on usein ollut journalisteille järkytys. Ja jos silloin toimitus vastaa, että lukija ei tiedä omaa parastaan, ollaan jo melkoisen syvällä suossa. Kukaan ei rakasta tuotetta, joka uskoo tietävänsä paremmin.

Peliteollisuus on osannut tehdä brändejä, joiden symboleita ihmiset ostavat paitoihin painettuna ja pehmoleluiksi muutettuina. Voisiko mediatuote synnyttää samanlaisen tunnesiteen?

 

Raportti:

Maxwell Foxman: ”Play the News”, Tow Center for Digital Journalism at Columbia University