”Apua, lapseni puhuu growia!” – 5 faktaa Growtopiasta

”Apua, lapseni puhuu growia!” – 5 faktaa Growtopiasta

Montako weeällää maksavat angel wingsit? Missä maassa farmattiin kylpyammeita tänään? Kuinka paljon voittoa tuli tradessa? Kuka sai adit keneltä ja mitä sitten tapahtui?

Koululaisten perheissä kyllä tiedetään, mikä on tällä hetkellä pelien kuningas. Jos itse lapsena koulusta tultuani tartuin heti takki päällä puhelimeen (lankapuhelimeen, tietysti) ja soitin koulukavereilleni, omat lapseni tarttuvat kännykkään ja sukeltavat Growtopiaan (jos peliaika ja –päivät sallivat). Ja he eivät vain sukella sinne, vaan elävät peliä ja puhuvat growia, aamusta iltaan.

Itselläni on ollut periaatteena ymmärtää edes vähän kaikkia lasten suosimia pelejä, vaikken pelaamisesta niin itse muuten välitäkään. Ja ”Growin” kohdalla se on todella kannattanut. Minut on kelpuutettu mukaan peliin, joka on huikea yhdistelmä rakentelua ja strategiaa (kuten Minecraft tai Sims), viljelyä ja kaupankäyntiä (Hayday, Farmville), verkostoitumista ja vuorovaikuttamista (Second Life, Facebook) ja – koska pelikumppanini ovat enintään 10-vuotiaita – silkkaa anarkiaa ja sekoilua ja huumoria.

Lasten loputon innostus sai tutkimaan pelin maailmaa ja taustoja vähän tarkemmin. (Eilen esimerkiksi luin iltasaduksi pojalle pelin kehittäjän blogitekstejä…) Tässäpä viisi faktaa Growista:

  1. Growtopia on kahden yrittäjä-kehittäjän tuote, vasta pari vuotta sitten syntynyt. Idean isä Seth Robinson asuu Japanissa ja työpari Mike Hommel Kaliforniassa – eivätkä he tiettävästi ole koskaan tavanneet toisiaan livenä. He tekevät töitä kirjaimellisesti vuoroissa, kumpikin omalla aikavyöhykkeellään.
  2. Growiin perustettujen maiden määrä lasketaan miljoonissa – viime joulukuussa tekijöiden ilmoituksen perusteella luku oli 95 miljoonaa. Samanaikaisia pelaajia Growtopiassa on parhaimmillaan jopa 50 000.
  3. Growtopia on ”täydellinen freemium-peli”. Se tarkoittaa, että pelissä voi tehdä mitä tahansa ilman oikeaa rahaa. Rahaa kilisee silti tekijöiden kassaan kohtuullista tahtia – esimerkiksi AppStoressa peli on parhaillaan 8. tuottoisin peli.
  4. Growin lento on ollut niin nopeaa, että siitä ei ole markkinoilla vielä ainuttakaan oheistuotetta. Siis ei ensimmäistäkään! Ero esim. Angry Birdseihin on mieletön.
  5. Growtopian ikäraja on muuten 12. Jännä, että tästä ei ole kohkattu yhtä paljon kuin vaikka Facebookin ikärajasta? Suositus perustuu hyvin amerikkalaisilta tuntuviin perusteluihin, jotka löytyvät esimerkiksi AppStoresta: ”lievää tai satunnaista alastomuutta, väkivaltaa, uhkapelaamista”. Itse olen peliin tutustuttuani todennut sen lapsilleni sopivaksi. (Ja, huom, suhtaudun huomattavasti vakavammin esimerkiksi konsolipelien ikärajoihin ja niiden perusteisiin, etenkin kun puhutaan todellisesta väkivallasta sen sijaan, että piirrosukko rikkoo nyrkillä seinää.)

Jos journalismi olisikin peliä

Leikkisä, kokeileva, rohkea. Mihin bisnekseen yhdistäisit nämä adjektiivit? Arvaan, että journalismi ei tule ihan ensimmäisenä mieleen. Leikki ja pelaaminen ovat löytäneet tiensä myös mediatuotantoon sovelluskokeiluina, testeinä tai multimediailoitteluina, mutta varsin kaukana siintää vielä peliteollisuuden tuottama oivallusten ja hittituotteiden paraati.

Äskettäin julkaistu raportti pelillisyydestä journalismissa kehottaakin journalisteja ja mediataloja ottamaan oppia peliteollisuudesta.

1. Ajattele kuin pelisuunnittelija

Flexibility, formatting, iteration, playtesting, tiivistää raportti. Sen mukaan mediataloilla olisi paljon opittavaa peliyritysten tavasta kehittää uutta.

Kontrasti on vahva Suomessakin. Suurissa mediataloissa innovaatioita työstetään varmistellen. Pienissä taloissa niukat resurssit rajoittavat kokeiluja. Kaikki pelkäävät eniten sitä, että uskolliset tilaajat suuttuvat ja lakkaavat tilaamasta. Maailma valovuosien päässä pelibisneksestä, jossa rakennetaan tuotteita nollasta, riskirahoituksella ja asiakasmääriä arvaamalla ennakoiden.

Jos mediatuotannon talous olisi turvassa ja asiakasmäärä kasvussa, syytä muutokseen ei tietysti olisi. Jokainen tietää, että tilanne on täysin päinvastainen.

Pelimaailman opeilla uuden kehittämisestä pitäisi tulla työtä eikä sivutoimista ”innovoimista”. Kuinka suuri osa porukasta tänään rakentaa jotain täysin uutta (sisältöä tai tuotetta), jotain mitä ei ole koskaan ennen tehty tai nähty?

2. Rakenna yleisösuhde uudestaan

“There’s a relationship that we have with our audience that frankly is different than a lot of other news organizations. I mean, nobody puts a Chicago Tribune bumper sticker on the back of their car, but everyone’s got NPR stickers.”

Brian Boyer on ”Harnessing the Love” of the NPR Audience

Journalistisessa maailmassa on jäljellä iso annos paremmuudentuntoa. Lukijatutkimuksia tehdään, yleisöä kuunnellaan, kommentteja kerätään – kyllä – mutta jos lukijat olisivat olleet alusta lähtien mukana tekemässä valintoja, näyttäisikö aamun lehti siltä miltä se nyt näyttää? Väitän että liian toistuvasti ei: kun lukijat ovat päässeet äänestämään sisällöistä hiirtä klikkailemalla, lopputulos on usein ollut journalisteille järkytys. Ja jos silloin toimitus vastaa, että lukija ei tiedä omaa parastaan, ollaan jo melkoisen syvällä suossa. Kukaan ei rakasta tuotetta, joka uskoo tietävänsä paremmin.

Peliteollisuus on osannut tehdä brändejä, joiden symboleita ihmiset ostavat paitoihin painettuna ja pehmoleluiksi muutettuina. Voisiko mediatuote synnyttää samanlaisen tunnesiteen?

 

Raportti:

Maxwell Foxman: ”Play the News”, Tow Center for Digital Journalism at Columbia University